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on Sun Oct 13 19:32:01 2024
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可能性的艺术:时间,政治与虚拟世界
Oct 13, 2024 • 作者 Darshana Jayemanne,翻译 祁连山
我们可以通过游戏想象出无数个可能的世界,但如果我们这些想象放在现实的背景中,它们就会带上�同的意味。
我很担心努尔——最后一次收到她的消息时,她和一�难民同伴、一个意大利女人一起搭了别人的顺风车。 已经过去几个小时了,我还没有收到她的新消息。
我得承认,这样关心一个实际上并�存在的人,是有那么点奇怪。
努尔是《埋葬我,我的爱》(Bury Me, My Love)的女主角。 她是叙利亚人,正从叙利亚西部的城市�姆斯出发,�往欧洲寻求庇护。 玩家扮演努尔的丈夫马吉德,他留在家乡照顾家人。 同时,玩
家也要特别控制马吉德的智能手机,因为夫妻二人要通过手机在努尔�险的旅途中保持联系。
《埋葬我,我的爱》预告片
现实世界中的难民�机并�是电子游戏中常见的主题。 仅有的一些也会被加入科幻或奇幻的元素——失去的家园、遥远的故乡和被毁灭的星球是游戏背景故事中常见的设定。 游戏开发者有时还�
��刻意强调,他们对�机的描绘绝�是在影射现实世界中的任何事件。 比如,热门第一人称射击游戏《战地》系列有一款的背景就是在2042年,“第二次大萧条”之后,因气候变化和国家崩溃而�
�离失所的“无国者”们争夺稀缺的生存资源。 然而,游戏制作人Daniel Berlin坚称,这一设定只是为了在游戏中掺入末世景观,绝无任何社会评论的意图:“《战地2042》对我们来说仅仅是一款多�
�游戏罢了”。
《埋葬我,我的爱》 与众�同的另一个原因是它的现实时间模式(Real Time Mode, 下文简称RTM)。 RTM结合了手机游戏的设计技巧,虚构出了智能手机的�作界面。 努尔的游戏内消息会实时出现在
玩家日常的数字碎片时间中。 游戏由典型的私信、自�、网页链接以及其他当代社交媒体和通讯软件的经典元素组成。 努尔的角色设定在这里尤为�要——她会根�游戏追踪的多个变量(这些�
��量并�会向玩家公开)对马吉德的消息做出�同的回应。 玩家可以选择的回�方式也多�多样,比如建议、哄骗或坦白。
努尔没办法用手机的时候——比如赶路的时候,或者是手机没电找充电站的时候,聊天框会变得无法�应,提示“努尔正忙”。玩家必须在真实世界中等上几个小时�能知道事情的进展。在玩家
日常生活中的任何时刻,努尔的新消息都可能突然到来。
而如果选择“快速模式”,《埋葬我,我的爱》就成了个截然�同的游戏。这时候,无论游戏世界中努尔的状况如何,故事进展都�会有任何延迟。游戏也��使用智能手机的通知界面,整体效
果变得更像传统意义上的游戏,互动体验也更像一�游戏玩法:有多个剧情分支的叙事类游戏。我们玩过好些个类似的东西。
《埋葬我,我的爱》游戏截图。
电子游戏与叙事之间的关系一直是学界��讨论的主题。 有些学者试图在传统的线性媒介(比如小说、电影或电视)和电子游戏的多线性结构之间划出明确界限。 另一些学者将游戏性和文学性�
��系在一起,指出电子游戏中存在着许多文学的修辞手法。
但玩和讲故事并�是零和�弈。 许多游戏有着精彩的叙事设计,雇佣专业作家和叙事设计师,美术和音乐部门打造了引人入胜的虚拟角色和世界。 用游戏的故事片段拼凑在一起的合集在YouTube �
�以获得数百万次播放——�使没有游戏玩法系统的吸引力,人们依然想知道故事的结局。 关于游戏角色和世界观的同人小说和维基资料也层出�穷。 有些游戏甚至会因为其与玩法系统无关的表
达或虚构内容而被应用商店封杀。
太过强调电子游戏与众�同的非线性特质,往往会简化人们与所谓“线性”媒介(小说、电视)的互动方式,以及这些媒介能够在多么�同的场景中被使用。 例如,书本在�同的仪式场景中功�
�也�同,文本往往是以非线性的方式被访问的(比如按照礼拜仪式的日期进行),或者在��中使用(如《巨人传》中提到的�马和维吉尔的��法)。
学者们�对游戏叙事的观点必须在某些游戏类型的特定设计背景下来理解。 例如,那些经典的FPS游戏(如《毁灭战士》,Doom),当时的技术限制使得3D虚拟空间�得�空空如也,除了与猛男主�
�和敌人之间的一丁点射击互动外,几乎没有其他内容。 �使开发者试图在地图中加入一堆物体填补空虚,也�可能实现完整的叙事效果。
但,我们�应该轻易地将电子游戏等同于3D世界。 《埋葬我,我的爱》就显然是在讲述一个特定的故事。 在它的现实时间模式中,难民之旅的颠沛流离得到了有力的呈现。 《埋葬我,我的爱》
将故事与游玩的力量结合了起来:游戏中的消息通知和社交媒体更新既是游戏界面中的元素,也同时是两个虚构角色之间的书信往来。
《埋葬我,我的爱》的开发者Florent Maurin形容这款游戏是“受现实启发”的,灵感来源于《世界报》(Le Monde)记者Lucie Soullier的一篇真实报道,报道以交互形式,还原了叙利亚女孩Dana�往德国�
�求庇护时的线上通讯过程。
两个主要角色——努尔和马吉德——是虚构出来的。 他们并�存在——或者说,他们是集体地存在着的。 他们代表了无数的男人、女人和孩子:Dana、她的�亲、她的姐夫,还有成�上万正逃离
(或是看着他们的亲人逃离)自己的祖国的人。 他们怀抱着希望,想要在欧洲找到更好的生活。 ——《埋葬我,我的爱》)
马吉德和努尔都�是现实中的人物,而是众多真实故事的集合,�映逃亡者的经历。 正是这�虚构叙事与游戏系统的同步整合,造就了《埋葬我,我的爱》对难民�机的深入呈现。
上学期,我问游戏设计课上的学生一个问题:如果你们在2019年设计一个关于瘟疫大流行的模拟类游戏,你们会如何在游戏中呈现像英国和美国这样的经济、科技强国? 大多数学生承认,他们为�
��些国家设计出来的制度性优势很可能会有悖于现实——这些国家在死亡人数上一度居于世界�列。
著�的桌游《瘟疫�机》(Pandemic)让玩家处理失控的疾病。 玩家可以扮演�同的角色:调度员、医生、科学家、研究员、运营专家、应急规划师或是隔离专家。 这些角色都是技术专家,暗示�
�对流行病的关键在于有效部署现有的技术和科学资源。 然而,游戏忽略了当代信息流行病的主要特征,例如通过社交媒体平台传播的虚假信息——其中包括国家领导人自己发出的虚假信息,忽�
��了资源分��均导致边缘人群在疫情中受到的影�程度。 《瘟疫�机》将病毒视为生物学现象,于是玩家只能以技术的方式处理它,而现实中的疫情�仅仅是生物学上的,还是文化、经济和政
治上的。
桌游《瘟疫�机》(Pandemic)
以气候变化为主题的游戏是另一个很好的案例,帮助我们理解偏�玩法系统的游戏如何解决叙事问题。 《文明VI:风云变幻》(Civilisation VI: Gathering Storm)就试图回应现实中的气候变化。 《文�
��》系列游戏的主题是让玩家领导一个文明的发展——从史�时代演变到现代。 玩家决定如何分�资源、研究技术、扩展城市,并与其他文明发展外交关系或开战。 这类游戏为玩家提供了一个�
�阔的历时性(diachronic)空间去探索数�年的历史,�杂的游戏系统追踪大量的变量。 而资料片《风云变幻》为游戏添加了“未来时代”,让玩家应对气候变化。
虽然《风云变幻》确实增加了气候变化的视角,但它对气候�机的管理性视角是非常技术官僚主义的,玩家需要去开发碳储存(carbon sequestration)以及其他假想出来的技术来修�气候。 游戏通过
一系列�杂的游戏系统计算来呈现气候变化,但就像《瘟疫�机》对传染病的处理一样,《风云变幻》给玩家提供的可能性�然极其有限的。 尽管《风云变幻》提供了历史中的所有历时性可能�
�,气候变化�揭示了一个奇怪的人造共时性层面:无论人类的过去如何�变万化,未来的世界都会是一个技术官僚的世界。 游戏并没有表现技术和工业本身如何加剧了气候�机,也没有衡量像�
��型跨国公司那样强大的“文明”如何影�我们的环境。
《文明VI:风云变幻》气候界面
如果将《文明VI:风云变幻》的系统化处理方法与叙事导向的游戏《乌木兰纪》(Umurangi Generation)中对气候变化的强大想象力进行对比。 《乌木兰纪》是澳洲毛利开发者Naphtali Faulkner创作的,游
戏设定在末日后的陶朗加市(Tauranga)。 这座城市的景象�分压抑,年轻人通过街头文化与压迫民众的国家对抗。 玩家扮演为《陶朗加快报》记录照片素材的摄影记者,使用��相机在各个关�
�中�摄的照片,随后通过照片获得资金来购买更好的设备。 这是一个非常典型的“核心玩法循环”,但随着游戏的进行,事情开始变得越来越�同寻常。
《乌木兰纪》预告片。
“乌木兰纪”在毛利语中的意思是“红色天空”,Faulkner将这款游戏与2020年澳洲政府对山火的�应联系起来。 随着游戏的进展,城市环境中的线索逐渐揭示了国家对民众的镇压行动背后的原因�
�
《乌木兰纪》的叙事与关�设计中的共时性拒绝对解决气候�机抱有任何幻想——指望资本主义找到气候�机的解决方案本来就是一个离谱的想法。 尽管《乌木兰纪》充满了离奇的虚构元素,�
��然是更尖锐的生态批评文本。 《乌木兰纪》并�是第一个给予玩家相机而非枪支来颠覆FPS游戏的作品。 玩家�摄照片时,可以使用一整套图像处理工具,调整图像的质量,并且实时为照片添
加滤镜。 然而,最终照片并没有保存在数字介质中,而是储存在胶片上。 数字图像的可变性和可逆性被绑定在胶片这一�可�生的、有限的资源上。 在最后的关�里,玩家必须在红色的天空下
�下世界末日的最后一张照片。 与玩家相伴的是已经灭绝的鹊鸮,而玩家的脚下则是泥蟹:这是代表了已经逝去的生命和将会在末日之后继续存活的生命。
《乌木兰纪》》游戏截图。
尽管我们可以通过游戏想象出无数个可能的世界,但这些世界一旦被置入现实的背景,就会带上�同的意味。 《乌木兰纪》的主题——原住民的主权、国家暴力以及对数字文化的批判——这些�
�定的政治关切与斗争在游戏系统容许的可能性空间中经常被忽略。
但《乌木兰纪》和本文列举的其他叙事游戏�启发我们:对于游戏来说,真正成为“可能性的艺术”意味着什么?
本刊载内容版权为端传媒或相关��所有,未经端传媒编辑部授权,请勿转载或�制,否则�为侵权。
Sun, 13 Oct 2024 07:00:00 +0000
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